Comment faire germer et grandir le Design Thinking au sein de votre entreprise

Le Design Thinking est mort. Vive le Design Thinking !

Un ouvrage, des exemples d’activités et des exercices pratiques.

Au cours des 20 dernières années, nous avons appris beaucoup de choses sur le design de produits, de services et d’expériences qui réenchantent le quotidien des utilisateurs. Nous avons décidé d’écrire un livre qui démontre le pouvoir du Design Thinking et donne les clés pour commencer à utiliser cette méthode dans votre entreprise, dès aujourd’hui.

Grâce à cet ouvrage, vous pouvez réinventer votre façon de penser, de travailler et de créer. S’appuyant sur les pratiques de design que nous utilisons tous les jours chez Idean, ce livre fournit des conseils pratiques et novateurs sur la manière d’être plus centré sur l’humain et de créer de meilleurs résultats pour votre entreprise et vos clients.


Le Design Thinking est mort. Vive le Design Thinking !

Ouvrage : Le Design Thinking est mort. Vive le Design Thinking !

En 2017, les sociétés faisant appel au Design Thinking affichaient en moyenne +219% de performance que leurs pairs. Ce chiffre étonnant souligne la puissance du Design Thinking lorsqu’il est correctement mis en oeuvre au sein d’une entreprise.

Cet ouvrage est une introduction à la philosophie, aux frameworks et aux outils nécessaires pour commencer à mettre en pratique le Design Thinking dans votre entreprise. Elaboré par les experts et les designers de Capgemini Invent et d’Idean, il est le résultat de décennies d’expérience et de milliers de succès et d’échecs.

Thinking est mort. Vive le Design Thinking ! 2

Activités et fiches d’exercices

Ce livre comprend une série d’exercices collaboratifs permettant de résoudre des problèmes, choisis pour leur souplesse et leur adaptabilité à tout type d’entreprise. Téléchargez et imprimez les activités qui conviennent le mieux à votre équipe et commencez à pratiquer le Design Thinking dès aujourd’hui !

  • Cartographie des parties prenantes (1 heure)

    Cette cartographie permet d’identifier, très tôt, les principales parties prenantes concernées par le projet. Certains participants peuvent être des parrains pour le projet, d’autres, une réelle assistance directe ou uniquement des acteurs qui doivent être tenus informés. Pour cet atelier, vous aurez besoin de feuilles de paperboard, de Post-its et de feutres.

  • Attentes et contributions (30 minutes)

    Cette activité est un point de départ simple et efficace pour un travail d’équipe réussi. En discutant librement des attentes et des contributions attendues par chacune des parties, les ressentis sont partagés et les équipes se mettent d’accord. Ce qui est validé par tous peut être revu à tout moment, lorsque le besoin s’en fait sentir. Vous aurez besoin de Post-its de deux couleurs différentes et de feutres pour cet atelier.

  • Roue des Usages (2 heures)

    Particulièrement adaptée en début de cadrage ou de conception, la « Roue des Usages » est un moyen simple d’identifier les différentes composantes d’un contexte d’usage pour un service ou un produit. Cet atelier permet facilement de préciser le contexte propre au projet. Vous aurez besoin de feutres, Post-its et de gommettes.

  • Le Speedboat (2 heures)

    Cet atelier est idéal en début de cadrage ou de conception. Il fonctionne très bien pour la refonte d’outils mais également pour la création de nouveaux services. Il permet aussi, en cours de projet, de se recentrer sur la création de valeur et l’identification des forces en présence. Vous aurez également besoin de feutres, de Post-its de 3 couleurs différentes et de gommettes.

  • Team canvas (45-60 minutes)

    Cet atelier est un excellent moyen de lancer un nouveau projet avec une nouvelle équipe. Il vous aidera à choisir les domaines dans lesquels vous souhaitez effectuer une recherche initiale et les questions que vous devez poser à vos parties prenantes et à vos utilisateurs. Vous aurez également besoin de feutres et de Post-its.

  • Carte d´empathie (30 minutes)

    C’est un excellent moyen de résumer les éléments issus de votre recherche contextuelle et tout ce que vous avez pu apprendre de vos utilisateurs. Vous aurez également besoin de Post-its de quatre couleurs différentes et de feutres.

  • Cartographie du parcours (40-60 minutes)

    Une cartographie du parcours va vous permettre de visualiser la totalité d’un parcours d’usage, du début à la fin. Cela permet à tout le monde de bien comprendre la façon dont les utilisateurs interagissent avec le produit ou le service. Vous aurez également besoin de Post-its de quatre couleurs différentes et de feutres.

  • Comment pourrions-nous… ? (30-60 minutes)

    C’est un exercice idéal pour collecter des insights et les transformer en questions que votre équipe convertira en idées créatives. Vous aurez besoin de feutres et de Post-its pour cet atelier.

  • Reformulation du problème (45 minutes)

    Après avoir réalisé votre première session d’interviews et d’évaluation du marché, cette activité vous permet de vérifier vos hypothèses et de valider vos interrogations. Vous aurez besoin de Post-its de quatre couleurs différentes et de feutres.

  • Crazy Eights (45 minutes)

    Cet exercice permet de créer rapidement plusieurs croquis pour concrétiser une idée. Quand toute l’équipe a cerné le problème exact à résoudre, ces dessins deviennent un outil puissant pour le résoudre créativement. Vous aurez besoin de crayons et de papier.

  • Storyboarding (30-45 minutes)

    Utilisé traditionnellement pour construire un film, le storyboarding est un format de narration efficace dans toutes sortes de domaines. Cette activité vous aide à démontrer visuellement comment le problème de votre utilisateur est résolu en seulement trois étapes. Il traduit comment votre solution s’intègre dans son quotidien, répond à ses besoins et influe sa vie. Vous aurez également besoin de crayons, stylos, feutres et de papier.

  • Elevator pitch (20-30 minutes)

    En formulant votre argumentaire sous la forme d’une proposition de valeur, vous testez toutes les hypothèses propres aux besoins et aux attentes de vos utilisateurs. Vous aurez également besoin de crayons et de papier.

  • Vote avec points

    Idéal pour résoudre les grands débats en quelques minutes, le vote par points est une activité qui permet de prendre des décisions de groupe plus rapidement. Pour cet atelier, vous aurez besoin de gommettes.

  • Jeu de rôle

    Le jeu de rôle vous aide à évaluer la qualité d’une idée existante en réalisant des scénarios basés sur des solutions prototypées. Pour cet atelier, vous aurez besoin de stylos.


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